Frostpunk 2 Preview: Minder city builder, meer society management

Published On: 22 April 2024 14:59By

Het is dertig jaar na de grote storm van Frostpunk 1 die de wereld heeft bedekt met een dikke laag ijs. Waarbij het in het eerste deel vooral gaat om overleven tegen de natuurlijke elementen, ligt de focus in het tweede deel met name op het overleven van conflicten in jouw maatschappij. Kan jij vrede bewaren tussen verschillende facties, wetten doorvoeren die goed liggen bij iedereen en daarnaast ervoor zorgen dat de kou buiten blijft en de magen van je inwoners gevuld? Frostpunk 2 is een balanceer act waarbij jij, als steward van de stad, een centrale rol speelt. In een beta op de PC kreeg ik een eerste indruk van de game.

Keuzes hebben effect op je maatschappij

Als steward van jouw stad heb jij een grote vinger in de pap naar het reilen en zeilen. Echter heb je ook te maken met een council, een parlement waarin groepen zijn vertegenwoordigd. In vergelijking met het eerste deel heb je in Frostpunk 2 nog meer te maken met het tevreden houden van mensen en dan specifiek facties. In de beta van Frostpunk 2 waren vanaf de start twee groepen waarmee ik te maken had. De Foragers en de Machinists, waarbij de eerstgenoemde vooral gericht is op de natuur en duurzaamheid en de andere groep op massa en industrie. Twee facties die dus lijnrecht tegenover elkaar staan. Verderop in de beta splitsen mensen zich af van de originele groepen en vormen ze ook de Icebloods en Technocarts.

In de council kan jij wetten voorstellen die een grote invloed hebben op jouw stad. Laat je kinderen naar school gaan of werken onder de hoede van vader en moeder? Mag iedereen in je stad wonen of alleen mensen die iets bij kunnen dragen? En als iemand dood gaat, laat je diegene dan begraven of kunnen ledematen gebruikt worden voor onderzoek en transplantaties? 

Voor elke wet die jij wilt invoeren is een meerderheid nodig die je kan bevorderen door beloftes te doen aan een factie, maar kom je deze niet na dan ontstaat er onvrede. Lukt het je wel om de wet erdoor te krijgen, dan raakt de groep die tegen is weer ontevreden en gaan ze in het uiterste geval staken. Bij elk besluit dat je neemt loop je het risico om jouw gecreëerde maatschappij uit balans te trekken.

Van micro naar macro management

Een groot merkbaar verschil met het eerste deel is hoe Frostpunk 2 het gevoel van grootsheid aanpakt. In deel 1 was je vooral op individueel niveau bezig. Elke inwoner van je stad was daadwerkelijk belangrijk. Gingen mensen dood door kou of honger dan merkte je dat direct in je beschikbare werkers en productie. In Frostpunk 2 werk je meer op macroniveau. Je wijst niet meer elke werker apart toe aan een gebouw, maar voordat je iets plaatst moet je voldoende ‘workforce’ hebben wat al snel wordt aangegeven in enkele honderdtallen. Hierdoor kunnen nog steeds problemen ontstaan wanneer mensen overlijden, maar de urgentie om dit direct aan te pakken voelt minder aanwezig.

Hetzelfde geldt voor het plaatsen van gebouwen. Waarbij je in Frostpunk 1 nog elk gebouw apart plaatst, bouw je in het tweede deel alleen districten, oftewel complete woonwijken of industriegebieden. Binnen elke district kan je wel specialistische complexen bouwen, zoals ziekenhuizen of geavanceerde mijnschachten om de productie te verhogen. Maar deze plaats je op toegewezen locaties waarbij je geen vrijheid hebt om het naar eigen inzicht te bouwen.

De keuze om van micro naar macro management te gaan is volgens ontwikkelaar 11 bit studios een bewuste. In een ‘Deep Dive’ video wordt gezegd: “Aan het einde van het eerste spel had je het einde van de wereld overleefd, dus de vraag is nu: wat nu? We voelden dat het creëren van een nog grotere sneeuwstorm of het overleven van nog lagere temperaturen niet zou voldoen, het zou niet bevredigend zijn voor jou en ook niet voor ons. Het leek onmogelijk om een episch verhaal te vertellen over de groeiende ambities van de samenleving zonder de schaal van het spel zelf te veranderen. In Frostpunk 2 verstrijkt de tijd in weken en maanden, en in plaats van individuele gebouwen te bouwen, houden we toezicht op de creatie van hele stadsdistricten. Tijdens de ontwikkeling van de vorige Frostpunk hebben we het genre van de society survival uitgevonden. In Frostpunk 2 evolueren we in die richting, maar leggen we veel meer nadruk op het aspect van de samenleving.”

Voorlopige conclusie

De verschillende facties, de council en de invloed die je kan uitoefenen op groepen maakt de gameplay complexer en interessanter dan de voorganger. Mijn grootste kritiek ligt op het element city building en hoe om wordt gegaan met de workforce. In plaats van het bouwen van individuele gebouwen, plaats je districten waardoor je wordt beperkt in je vrijheid. Daarnaast is de beschikbare workforce overgegaan van individuele mensen, waarbij je een gevoel van noodzaak had als je iemand verloor, naar een anoniem groots getal. Deze twee punten, die mij juist aantrokken in het eerste deel, gaven mij in de beta een afstandelijk gevoel tegenover de mensen waar jij als steward van de stad over moet waken. 

Kingdom Come: Deliverance II Official Game Reveal
Tales of the Shire, een cozy Hobbit game - Announcement Trailer
Deel deze pagina
Release Dates